1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Bahan
Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Cloner
Cloner adalah tools yang digunakan untuk menggandakan dengan identik objek yang dipilih dan menjadi lebih dari satu.

Spline Wrap
Spline Wrap adalah Tool berfungsi untuk meberikan efek kedalaman pada objek 3D + Animasi
How To Use Cloner for Cloner
Cara menggunakan cloner untuk cloner yaitu dengan cara, memasukkan cloner pertama ke cloner yang baru dan mengaktifkan "Render Instansces", jadi cloner yang pertama akan dianggap sebagai objek biasa oleh cinema 4D.

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

1. Target Aset yang akan dibuat

2. Menduplikat object menggunakan cloner

3. Mengubah bentuk menggunakan spline wrap

4. Menduplikat cloner menggunakan cloner

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini berjalan begitu cepat dan tidak ada kesulitan. alhamdulillah

9. Referensi
1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Bahan
Tanpa bahan

4. Dasar Teori
Polygonal Modelling

Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri dari vertices (vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuah edge (garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex, edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple, cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar. 

Subdivision Surface 

Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Smooth Shift
Smooth Shift adalah Tool dalam Cinema 4D dimana fungsinya adalah untuk menghaluskan (Sublimate) path. untuk mengaktifkan tool ini tekan Shortkey "M" kemudian "Y".

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
1. Target Aset yang akan dibuat



2. Membuat bentuk polygon dasar

3. Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface
7. Hasil Praktikum
Polygon Modelling



Subdivision Surface



8. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini kesulitan terjadi diawal setelah mengaktifkan polygon mode yang mana dilanjutkan dengan pengaturan penampangnya. Nah, dibagian ini saya bingung menentukan besar dan posisi yang tepat. Pada akhirnya, saya samakan valuenya dengan contoh jadi saya tidak mengatur dengan manual tapi memberi value pada form dan objek akan menentukan sesuai dengan value yang saya inputkan. selebihnya tidak ada kesulitan yang cukup berarti, hanya saja dibutuhkan ketelatenan penuh dalam mengerjakan projek ini.

9. Referensi
1. Tujuan
Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat
Cinema 4D R16

3. Dasar Teori
BUMP MAP
Bump mapping adalah sebuah tekstur kasar pada sebuah permukaan. Pemodelan bump mapping dilakukan dengan cara membentuk sebuah peta tekstur terlebih dahulu. Setelah terbentuk peta tekstur barulah dilakukan pemetaan ke permukaan obyek. Walaupun memiliki cara kerja yang hampir sama dengan tekstur mapping, bump mapping menghasilkan gambar yang berbeda. Pada tekstur mapping hanya memetakan warna ke permukaan obyek, sedangkan bump mapping memetakan juga kedalaman. 

Dengan penambahan bump mapping, akan tercipta sebuah efek pencahayaan di mana permukaan dari obyek tersebut yang sebelumnya mulus, akan menjadi seakan-akan tampak bergelombang dan berlekuk-lekuk.

CHANNEL COLOR

Panel pada Material Editor yang menyediakan fasilitas pengaturan tampilan objek mulai dari color, brightness, dan bahkan texture.

REFLECTANCE

Panel pada Material Editor yang mengatur refleksi cahaya pada objek.

LUMINANCE

Panel pada Material Editor yang mengatur luminans cahaya pada objek. Luminans sendiri adalah salah satu pengaruh mata dalam menangkap sebuah informasi yang aertinya adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

TEXTURE CIRCLE

Fasilitas Cinema 4D untuk memberikan tekstur tile berbentuk lingkaran pada objek.

4. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

5. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion

6. Hasil Praktikum


7. Kesimpulan
Pada praktikum kali ini, saya tidak menemui kesulitan yang cukup berarti. poinnya terletak pada "feel". bagaimana kita mengatur size lampu yang cocok dan warna yang sesuai berdasarkan feel.

8. Referensi
Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
http://www.mohhasbias.com/
1. Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat
Adobe Illustrator CC
Cinema 4D R16

3. Bahan
Gambar Text dengan format ekstensi AI versi 8

4. Dasar Teori
NURBS MODELLING

Dalam teknik modeling 3D terkadang kita dihadapkan pada suatu pilihan yang mengharuskan seorang modeller menggunakan teknik tertentu karena mungkin hanya dengan teknik tersebut sebuah model dapat kita buat. Setiap modeller terkadang memiliki beda pandangan terhadap pendefinisian teknik modeling ini namun pada dasarnya adalah sama saja. Ada 3 teknik modeling 3 dimensi yang secara umum dapat digunakan setiap kita akan membuat sebuah model menggunakan aplikasi pemodelan 3D.
3 Teknik Pemodelan 3D tersebut adalah:
1. Teknik Primitive Modeling (Solid Geometry Modeling
2. Teknik Polygonal Modeling (Sculpt Modeling)
3. Teknik NURBS Modeling (Curve Modeling)
NURBS Modelling sendiri Merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Spline. Merupakan sebuah teknik modeling dengan fokus utama pemodelan dengan memanfaatkan kurva dan surface 3d. Dengan teknik NURBS seorang modeller dapat membuat obyek dengan kurva yang memiliki tingkat kerumitan tinggi sehingga teknik ini menjadi standar modeling khususnya dalam pembuatan obyek dengan permukaan kurva. Teknik ini dapat diawali dengan sebuah obyek dari standar primitive dari solid geometry (untuk obyek solid) dengan terlebih dahulu dikonversi menjadi editable to NURBS atau langsung melalui panel Geometry untuk obyek berupa Surface (Non-Solid).
 Cara kerja Sweep di Cinema 4D
Sapuan NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva.
 Bump map pada material setting
Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.

5. Tugas Praktikum
Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum
1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
2. Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan
Pada percobaan Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS, saya mengalami kebingungan dan kebuntuan kenapa text yang saya extrude mulanya solid menjadi hanya linenya saja seperti gambar diatas. entah karena gambar text yang saya inputkan, yang jelas belum saya temukan solusinya. tapi saya akan melakukan percobaan pertama ini kembali agar mengetahui apa yang salah dari langkah saya

9. Referensi
1. Tujuan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.
2. Alat
Adobe Premiere CC Pro
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya 
1. Prak 1: Logo utama 360 
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path 
3. Prak 3: Secondary Assets 
4. Prak 3: Logo Movement 
5. Prak 4: Camera Depth 
6. Prak 5: Flare 
7. Prak 5: Particles 
8. Prak 5: Chromatic Aberration 
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori
Pada Praktikum ini kia akan praktikum membuat Showreel. Dimana Showreel ini merupakan sebuah kumpulan-kumpulan portofolio seseorang yang dikumpulkan menjadi 1 dalam bentuk video dan menunjukkan bakat atau keahlian yang dimiliki orang tersebut. 

Didalam praktikum ini juga menunjukkan Progression Reel. Dimana Progression Reel menampilkan sebuah tahapan dalam proses pengerjaan dalam sebuah animasi mulai dari memberikan gerak, bentuk, background, gerakan hingga menjadi animasi yang diinginkan
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya
7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan
Pada praktikum tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio. Selama 6 pertemuan untuk praktikum animasi 3D dengan menggunakan C4D dan After Effect CC. Tidak ada kesulitan dalam praktikum kali ini dan syukurlah berjalan dengan baik.

9. Referensi
1. Tujuan
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare
Suar (Inggris:Flare) adalah salah satu bentuk piroteknik yang menghasilkan cahaya yang sangat terang atau panas tinggi tanpa menghasilkan ledakan. dalam after effect, flare adalah satu efek yang menghasilkan pancaran cahaya yang berpendar, flare dalam after effect bisa kita variasi melalui preset. banyak yang bisa kita ubah dan variasikan seperti warna, jarak pendar, kecerahan dan ketajaman tergantung dengan flare yang ingin kita hasilkan.

Particles
Dalam grafik komputer, partikel adalah sebuah elemen dari sistem partikel (simulasi). Tidak jauh berbeda dengan after effect, istilah particles berhubungan dengan efek yang disediakan atau di fasilitasi oleh after effect untuk memberikan tambahan partikel yang jumlahnya sangat banyak dengan ukuran beragam. biasanya digunakan untuk menciptakan percikan api , salju atau partikel berbasis efek grafis gerak. Dengan kontrol atas jenis partikel , bentuk, ukuran , warna dan blending mode , Anda dapat membuat setiap partikel terlihat begitu baik dan sesuai yang dibayangkan. Anda dapat menambahkan blur dan mengatur emisi partikel untuk mengikuti jalan cahaya 3D , sehingga memungkinkan untuk menciptakan animasi yang lebih mendalam. Partikel juga bereaksi terhadap lampu di ruang 3D Effects, dan dapat diatur untuk menerima bayangan.

Vignette

Vignette adalah efek yang muncul di pinggiran foto atau gambar yang tampak gelap bila dibandingkan dengan bagian tengah. Bisa langsung berupa bayangan tebal atau tergradasi dari yang tipis, pekat atau lembut, tergantung pada jenis vignette-nya.

Efek ini bisa jadi sesuatu yang menguatkan sebuh foto atau malah merusak. Vignette bisa menarik perhatian pada bagian tengah foto, cocok untuk objek semacam portrait, tapi juga bisa membuat sebuah foto terasa berlebihan atau kehilangan kualitas foto karena bagian tepinya. 

Tidak berbeda jauh dengan yang diaplikasikan dan video, vignette juga untuk menambah pinggiran frame lebih gelap dibanding bagian yang semakin ke tengah.
Chrome Aberration

Chromatic Aberration (CA) atau disebut juga "Color Fringing" adalah penyimpangan fokus warna yang diakibatkan oleh kegagalan lensa kamera dalam menjatuhkan titik fokus semua warna tepat pada sensor. Hal ini ditimbulkan karena focal length untuk masing-masing panjang gelombang adalah berbeda.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Tambahkan Flare
Tambahkan Particles
Tambahkan Vignette
Tambahkan Chrome Aberration


6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  • Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory


  • Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular

  • Menambahkan lens effect Vignette


  • Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum

  • Menambahkan Effect Flare


  • Menambahkan Particle
  • Menambahkan Vignette

  • Menambahkan Chrome Aberration


8. Kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, dibutuhkan library khusus yang harus di download terlebih dahulu. kendalanya, karena trapcode dan pluginnya berbayar (premium). saya hanya bisa mencoba versi trialnya dan alhasil, ada garis silang yang mengganggu. apa boleh buat. kemudian pada penambahan efek Chrome Aberration hasil yang saya dapat malah jadi aneh, entah mengapa bisa jadi seperti itu analisa saya karena background yang saya gunakan gelap.

www.mohhasbias.com

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.


2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015


3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Camera Depth of Field pada After Effect digunakan untuk mengatur dan mengontrol layer camera terhadap kefokusan suatu objek terhadap objek lain.

Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih menghemat waktu rendering adegan sekaligus.

Depth of Field
Dalam optik, terutama yang berkaitan dengan film dan fotografi, depth of field (DOF), juga disebut rentang fokus atau rentang fokus yang efektif, adalah jarak antara benda terdekat dan terjauh dalam sebuah adegan yang muncul diterima tajam dalam foto. Meskipun lensa justru bisa fokus hanya pada satu jarak pada suatu waktu, penurunan ketajaman bertahap pada setiap sisi jarak fokus, sehingga dalam DOF, unsharpness ini tak terlihat di bawah kondisi tampilan normal.

Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut"chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

  • Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  • Import masing-masing image sequences ke AE.
  • Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Hasil Praktikum






8. Kesimpulan

Kesulitan yang saya hadapi adalah ketika pada saat render yakni karena lupa mengganti format file akhirnya harus mengulang render beberapa kali. selain itu saya sempat bingung ketika memberi efek luma matte, karena logo saya jadi hilang dan gelap.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects

1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat
Adobe Illustrator CC 
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan
1. Hasil praktikum sebelumnya
2. Asset sekunder download

4. Dasar Teori

Secondary Assets
Teknik ini berfungsi untuk menambah objek baru yaitu objek kedua disamping objek utama yang telah kita animasikan sebelumnya. Sebagai penghias dan juga peramai objek kita. Kita bisa membuat animasi secondary assets dengan cara menambakan helix path dan juga cloner. Helix path berrfungsi untuk membuat objek kedua kita mengikuti putaran sesuai dengan arah helix tersebut. dan pada cloner kita dapat mengkontrol objek kedua baik jumlahnya, posisinya, bentuknya dan segala macamnya.

F-Curves
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol kurva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan. Pada kondisi default, animasi otomatis bergerak dari lambat kemudian semakin cepat dan lambat lagi. Nah dengan menggunakan F-Curves Editor ini kita bisa atur random kecepatan gerakan animasi sesuai dengan yang hendak kita buat.

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut: 
  • Tambahkan secondary assets 
  • Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  • Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves


6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum:

  • Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
  • Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
  • Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

7. Hasil Praktikum
·         secondary assets menggunakan cloner dan helix path

·         kompleksitas gerakan assets utama (logo)

·         F-Curves


8. Kesimpulan
Pada praktikum ini, saya mendapatkan ilmu baru untuk memberikan efek yang lebih kompleks pada logo agar tidak terkesan terlalu sederhana. meskipun pengerjaan saya cukup lama pada penambahan secondary assets saya tetap bisa menyelesaikannya. kesulitannya terletak pada peletakkan posisi yang pas dan enak dipandang, saya bisa lebih dari 5 kali melakukan pengaturan, tapi masih saja dirasa kurang pas dan secondary assetsnya malah menutupi logo utama. pada akhirnya, saya otak-atik End anglenya dan akhirnya keluar value yang cocok. selebihnya untuk pengaturan F-Curve dan penambahan komplektivitas logo cukup mudah dan tereksekusi dengan baik.

9. Referensi