1. Tujuan

Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS3
2. Alat
Adobe Flash Professional CS.5
3. Dasar Teori
Setelah minggu kemarin sudah saya sebutin 3 dari 4 teori walkcycle. kali ini saya sebutin satu lagi, yaitu Arcs. Pada animasi, realis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara "smooth" dan lebih realistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung(termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Posisi Arcs

4. Hasil Praktikum


5. Kesimpulan
Pada Praktikum kali ini, hasil dari walk cycle stickman bisa di cek realistisitasnya bisa di cek dengan menggunakan teori Arcs. Tapi tentunya, jika ingin lebih baik harus banyak berlatih dan menambah jam terbang.
6. Referensi

1. Tujuan
Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional
2. Alat
Adobe Flash Professional CS5.5
3. Dasar Teori
Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain:
  1.  Pose
  2. Timing
  3.  Inbetween

1. Pose
Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.

 Walk Cycle Poses Collection
Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.
2. Timing
Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
 

Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline

timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween
4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
1.    Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.

onion skin
2.    Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.



hasil proses inbetween
3.    Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masing-masing frame seperti berikut ini


1 frame 1 keyframe

4. Tugas Praktikum
1.    Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
2.    Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

5. Hasil Praktikum


6. Kesimpulan
Pada Praktikum kali ini, hasil dari walk cycle stickman lebih baik daripada hasil jika tanpa menggunakan prinsip dasar teori walk cycle. diperlukan kesabaran dan ketelatenan untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

7. Referensi

1. Tujuan

Sebagai tahap awal untuk mengenal dan memahami fungsi bagian-bagian dari interface Adobe Flash Professional

2. Dasar Teori

Adobe Flash atau dulunya bernama macromedia flash adalah perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Secara umum berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. 

3.Tugas Praktikum

Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut





Tampilan Adobe Flash Professional CS5.


4.Hasil Praktikum






Tampilan Adobe Flash Professional CS5.5

  1. Document Window Bar
    Memuat tab nama file atau data yang sedang aktif
  2. Workspace Switcher
    menu dropdown yang berfungsi untuk memilih mode layout tampilan flash secara keseluruhan
  3. Edit Scene, Symbol, Zoom
    Tombol-tombol ini berguna untuk mengedit scene, dan symbol serta untuk mengatur level perbesaran
  4. Panel
    Berisi beberapa panel yang digunakan untuk mengelola dan mengatur elemen proyek
  5. Stage
    Area untuk membuat objek-objek yang akan diberi animasi. Stage dapat diibaratkan seperti panggung pertunjukan. Apasaja yang kita buat pada stage itulah sebuah pertunjukan
  6. Tool Pallete
    Berisi tab beberapa panel yang penting dalam adobe flash
  7. Properties Panel
    Area yang berfungsi untuk menampilkan detail dari option yang sudah dipilih
  8. Toolbox
    Sebuah panel yang berisi koleksi peralatan untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline  
  9. Timeline 
    Garis waktu terdiri dari banyak Frame yang berfungsi untuk mengatur jalannya animasi yang dibuat. Semakin banyak Frame yang kita buat, maka akan semakin lama jalannya animasi. Pada Timeline terdapat layer yang berfungsi membuat objek yang sama atau berbeda dalam suatu Frame.

5. Kesimpulan

Pada Praktikum kali ini, saya mulai mengenal beberapa fungsi bagian-bagian dari interface Adobe Flash Professional

6. Referensi

  1. Wikipedia, "Adobe Flash"
  2.  Adobe, "Creating your first Flash Professional CS6 document"